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Revista chilena de pediatría

versión impresa ISSN 0370-4106

Rev. chil. pediatr. vol.89 no.6 Santiago dic. 2018

http://dx.doi.org/10.4067/S0370-41062018005001202 

ARTÍCULO ORIGINAL

Efecto de una intervención basada en realidad virtual sobre las habi lidades motrices básicas y control postural de niños con Síndrome de Down

Nicolás Gómez Álvarez1 

Alexandra Venegas Mortecinos2 

Valentina Zapata Rodríguez2 

Miguel López Fontanilla2 

Matías Maudier Vásquez2 

Gustavo Pavez-Adasme1 

Claudio Hemández-Mosqueira1  3  4 

1 Grupo de Investigación AFSYE, Pedagogía en Educación Física, Universidad Adventista de Chile, Chile.

2 Pedagogía en Educación Física, Universidad Adventista de Chile, Chile.

3 Departamento de Ciencias de la Actividad Física, Universidad de Los Lagos, Puerto Montt, Chile.

4 Laboratorio de Biociencias del Movimiento Humano (LABIMH), Universidad Federal de Rio de Janeiro, Brasil.

Resumen:

Los estudios sobre intervenciones basadas en realidad virtual y su efecto en el desarrollo motor y control postural en niños con Síndrome de Down (SD) son escasos.

Objetivo:

Determinar el efec to de una intervención basada en realidad virtual, sobre el desarrollo motor y el control postural en niños con SD.

Pacientes y Método:

Estudio con un enfoque cuantitativo, con un diseño cuasi experimental, que incluyó a 16 niños con SD asignados aleatoriamente a un grupo experimental (GWBB, n = 9) y grupo control (GC, n = 7). Se evaluó control postural mediante el desplazamien to del centro de presión y desarrollo motor con TGMD-2. El programa de intervención se llevó a cabo durante 2 veces por semana por 5 semanas. Los datos fueron sometidos a análisis estadísti cos, el test de Shapiro Wilk para la distribución de la muestra, y T de Student para la comparación de medias de los grupos.

Resultados:

Se observaron cambios significativos en el Test TGMD-2 y en su subtest de manipulación (p < 0,01) respectivamente. En el resto de las pruebas hubo una mejora, pero no se observan diferencias significativas.

Conclusión:

Una intervención basada en realidad virtual fue efectiva solo en el GWBB, proporcionando ejercicios de bajo impacto para mejorar el control postural y provocando con ello una mejora de las habilidades motoras en niños con SD.

Palabras clave: Síndrome de Down; desarrollo motor; Balance; control postural

Introducción

El Síndrome de Down (SD) es un trastorno cromosómico causado por la presencia de una copia adicional del cromosoma 21, presentando características fisiológicas-anatómicas particulares como la hipotonía, hiperlaxitud articular y déficit sensoriales que influyen en un retraso del desarrollo motor1. Estas al teraciones han sido explicadas fundamentalmente por cambios en la forma y cantidad neuronas, cambios en el tamaños del cerebro; trastorno de la maduración del sistema nervioso central y por procesos fisiopatológicos del sistema nervioso como trastornos en la regu lación de la apoptosis neural, sobreexpresión de genes que codifican la proteína precursora beta amiloide y procesos que conducen a la disminución de la libera ción de neurotransmisores2. En consecuencia los niños con SD, se deben someter a un proceso adaptado a sus particularidades de tal manera que su inserción en las actividades sociales conlleve a un mejoramiento en su calidad de vida3.

Según Barr & Shields3, la población con SD presen ta ciertas barreras que limitan la práctica de actividad física y favorecen el sedentarismo, caracterizada por ca racterísticas propias asociadas al SD, responsabilidades familiares, habilidades físicas o conductuales reducidas y a la falta de programas accesibles. Estas barreras suponen un gran riesgo en población a la cual se ha aso ciado alta prevalencia de obesidad y sobrepeso, riesgo de enfermedades cardiovasculares, osteoporosis, entro otras4,5. Además la sola condición de SD, trae consigo un mayor riesgo de dislipidemias, independiente de la presencia de comorbilidades clásicamente relacionadas con PL anormal, tales como sobrepeso, obesidad e hipotiroidismo6.

Estas características junto con otras presentes en niños con SD influirían en el retraso en la adquisición de habilidades motrices y del control postural, lo que trae consigo problemas en su vida cotidiana, afectando su inclusión y calidad de vida. La hiperlaxitud presen te en las personas con SD afecta en la estabilidad y en la capacidad de controlar eficazmente la postura, alte rando considerablemente su buen desarrollo en la vida cotidiana sobre todo en acciones como mantenerse de pie, caminar, o para el apoyo durante movimientos voluntarios de las extremidades, tronco y la cabeza7,8. De la misma manera las habilidades motrices son un componente muy importante dentro de la mayoría de las actividades físicas, en el caso de los niños con SD muestran los mismos patrones de desarrollo mo tor que los niños con desarrollo normal, pero les toma más tiempo adquirirlas, y da paso al mejoramiento con la práctica2,9. Distintas investigaciones han encontrado que las diferencias en el control postural se acentúan en la medida que aumenta la edad de las personas con SD7,10, además en los niños cuando se evalúa el control postural orientado a una tarea motriz, también se han encontrado diferencias significativas en comparación a niños con desarrollo típico8, esto refleja una limitación en cuanto a actividades comunes a los niños, como son los juegos y actividades recreativas, por lo que realizar intervenciones en la infancia podría tener un impacto importante para su desarrollo global11,12. Distintas estrategias se han utilizado para mejorar las habilidades motrices y control postural en niños con SD que van desde estrategias específicas para el desarrollo de habi lidades fundamentales, entrenamientos neuromusculares, o incluso entrenamientos vibratorios de cuerpo completo13-15, sin embargo, uno de los problemas que se observan en la práctica, es la baja motivación y com promiso hacia las intervenciones que se desean apli car, ante esta problemática en los últimos años se ha propuesto la utilización de tecnología y videos juegos para volver más atractivo para los niños. Una revisión sistemática realizada por Page, Barrington, Edwards y Barnett16, determinó la efectividad de los video juegos activos (AVG) o también llamados “exergame” en el desarrollo de habilidades motoras en niños y adoles centes de desarrollo atípico, encontrando que las inter venciones que utilizaban la consola Wii, podrían otor gar beneficios al desarrollo motor, siendo más prome tedor los efectos sobre el equilibrio, sin embargo es ne cesario realizar más investigación debido a los distintos sesgos que presentan las intervenciones analizadas. En la actualidad son escasos los estudios que han utiliza do la consola Nintendo Wii en personas con SD, solo podemos mencionar el estudio de Silva17, realizado con población adulta y que sus resultados demostraron que puede ser una herramienta afectiva para mejorar la condición física, movilidad funcional y competencia motriz, pero no hemos encontrado aún, investigacio nes en población infantil con SD utilizando la conso la Wii. El objetivo de esta investigación es valorar los efectos de una intervención basada en realidad virtual, sobre el desarrollo motor y el control postural en niños de 6 a 12 años con Síndrome de Down.

Pacientes y Método

Diseño del estudio

Estudio cuasiexperimetal con preprueba-postprueba y grupo control18, que incluye estudiantes con SD, con edades comprendidas entre los seis a los doce años, pertenecientes a 3 escuelas especiales de la ciudad de Chillán, Chile durante el año lectivo 2017.

Sujetos del estudio

Diecinueve niños pertenecientes a tres escuelas es peciales de la ciudad de Chillán fueron invitados para participar de este estudio. Los siguientes criterios de inclusión fueron definidos: SD diagnosticado, autori zación firmada por su tutor y poder cumplir con órde nes asignadas por los investigadores. Se excluyeron del estudio los niños con SD que poseían un diagnóstico de cardiopatías, otra discapacidad diagnosticada, o no cumplir con el 85% de las sesiones planificadas. Final mente, 16 niños con SD fueron los que cumplieron con estos criterios. De estos, 9 fueron asignados de forma aleatoria a un grupo experimental que recibió un pro grama de ejercicio basado en el uso de la Nintendo Wii (GWBB) y 7 fueron asignados al grupo control (GC).

Aspectos éticos

Una vez solicitados los permisos a las tres escue las especiales, se procedió a informar a los apoderados sobre la investigación. La participación era voluntaria, todos los participantes fueron orientados en cuanto a los procedimientos a ser realizados para la aplicación de los test y recibieron información acerca de los fi nes, objetivos y métodos del estudio antes del inicio de las evaluaciones. Cada apoderado o tutor debió firmar un consentimiento informado para que su hijo parti cipara en el estudio, y el proyecto de investigación fue aprobado por el comité de bioética de la Universidad Adventista de Chile con el N° 2018-1, de esta forma se respetaron las normas de Helsinki que se refieren a la investigación con seres humanos.

Procedimientos. Antes de comenzar con la inter vención, un grupo de investigadores, 4 profesores de Educación Física, con especialidad en educación física especial fueron capacitados y se familiarizaron por dos semanas con el trabajo con niños con SD, donde pu dieron realizar las evaluaciones prácticas a un grupo piloto, que luego se realizarían antes y después de la intervención. La capacitación y supervisión de la inter vención fue realizada por un especialista en medicina y ciencias del deporte. La duración de la intervención fue de cinco semanas con dos sesiones semanales y una duración de 20 min cada una, utilizando la versión del software Wi Fit junto con la Wii Balance Board, selec cionando aquellos juegos relacionados con el objetivo de la investigación (Snowboard, Penguin slide, Super Hula Hoop, Heading Soccer y Ski Jumping). El GC no realizó la intervención y al igual que GWBB completó sus actividades diarias normales, incluyendo sus tera pias psico-educativas incluidas en el centro educacional.

Instrumentos

El desarrollo motor grueso fue evaluado por medio del Test of Gross Development (TGMD-2) validado anteriormente en población chilena por Cano-Cappellacci, Leyton, & Carreño(2015)19 y utilizado en pobla ción con SD11-13. El TGMD-2 es utilizado para iden tificar déficit en el desarrollo motor grueso en niños entre 3 y 10 años, evaluando 12 habilidades agrupadas en 2 áreas: Habilidades de locomoción y habilidades de control de objeto20. Los niños con SD han mostrado un retraso motor de hasta dos años en comparación con niños con desarrollo típico por lo que se justifica su aplicación en el rango de edad de esta muestra9.

El control postural fue evaluado en bipedestación sobre una plataforma Wii Balance Board, utilizando el software ROMBERGLAB previamente validado por Rey-Martinez y Pérez-Fernández21, el cual registra el desplazamiento del Centro de Presión (COP) y calcula el área del COP. Durante la evaluación, se solicitó al niño mantenerse de pie, formando aproximadamente un ángulo de 45° con los pies, manteniéndose así por 30 segundos evitando moverse durante ese período. El registro del COP se realizó con ojos abiertos (COP OA) y ojos cerrados (COP OC) repitiendo un total de tres intentos por cada una prueba registrando el mejor de ellos7.

Análisis estadístico

Para el análisis estadístico, se utilizó el software SPSS 20.0 (SPSS Inc., IL, EE.UU.). La distribución de normalidad fue comprobada con el test de Shapiro Wilk. Se calculó la media y desviación estándar y porcentajes (p value) para describir las variables de habi lidades motoras y de control postural de la muestra. Para la comparación de medias de los grupos se utilizó la prueba t de Student. Todos los valores p < 0,05 se consideraron estadísticamente significativos.

Resultados

Las características descriptivas de los niños con sín drome de Down que participaron del estudio se presentan en la (Tabla 1). El grupo está conformado por 3 niñas y 13 niños que tienen una edad que va desde los 6 a los 12 años.

Tabla 1 Datos descriptivos de la muestra. 

En la (Tabla 2), se muestran los resultados obtenidos al realizar el análisis intragrupo pre y post-test. Se observa un aumento significativo solo en el GWBB, en las variables de COP OC (p < 0,039), TGMD 2 (p < 0,002), y de Manipulación (p < 0,010). En el GC y en el resto de las variables no se observan cambios significativos.

Tabla 2 Resultados de la Comparación Intragrupos. Pre y Post Test. 

Los resultados obtenidos al realizar el análisis inter grupo pre y post-test aparecen en la (Tabla 3). Se observa un aumento significativo solo en el post test en la varia ble de TGMD 2 (p < 0,04). En el resto de las variables no se observan cambios significativos.

Tabla 3 Resultados de la Comparación Intergrupos. Pre y Post Test. 

Discusión

Este estudio tuvo por objetivo valorar los efectos de una intervención basada en realidad virtual sobre el desarrollo motor y el control postural en niños con SD. Los resultados muestran que los niños que parti ciparon de una intervención con realidad virtual de 5 semanas utilizando la Nintendo Wii junto a la Wii Balance Board, mejoraron significativamente el con trol postural con ojos cerrados (p < 0,039), el pun taje global de TGMD-2 desarrollo motor (p < 0,04), y en las subpruebas de habilidades de manipulación (p < 0,010).

Sin embardo los resultados encontrados durante el pretest (Tabla 2), muestra que tanto el GC como el GWBB posee un control postural y desarrollo motor más bajo del esperado para la edad7,11. De acuerdo a Deprá, Bisconsini & Vieira22, el desarrollo motor tar dío en los niños con SD puede estar condicionado por la fuerza y equilibrio que se desarrollan tardíamente en esta población. Otros estudios, como el de Capio et al. (13 han analizado la influencia del equilibrio so bre las habilidades motrices básicas, encontrando que aquellos sujetos que poseen mejor equilibrio tienden a tener mejor desarrollo motor. Nuestra intervención se basó en ejercicios utilizando una Nintendo Wii junto con la Wii balance board sobre un grupo experimental mientras que el grupo control continuaba con sus actividades diarias normales. Los juego aplicados sobre la Wii balance board desafían la estabilidad del niño mediante el balance del peso corporal, según lo solicita el juego, provocando un estímulo sensorial y motriz que llevó a que el grupo experimental luego de la in tervención mejorara tanto su control postural como el desempeño motor, mientras que el grupo control no presentó cambios significativos luego de cinco sema nas. Estudios anteriores han demostrado que ambien tes que ofrecen una variedad de experiencias y práctica motriz es favorable para que los niños con SD logren los principales hitos motores tempranamente2,23.

La Nintendo Wii se ha utilizado con fines tera péuticos sobre jóvenes con parálisis cerebral, durante el tratamiento de quemaduras, luego de un accidente cerebrovascular, cáncer, personas con limitaciones en extremidades o amputaciones, párkinson o lesiones en la columna vertebral, demostrando su efecto so bre el balance, función motora, eficiencia energética y control postural, disminución del estrés asociado a enfermedades, entre otros24. A su vez, Wuang, Chiang, Su & Wang8, compararon el efecto de terapia ocupacional tradicional con los de un programa de realidad virtual utilizando los juegos de nintendo wii sport rea lizados durante 24 semanas en niños con SD, los resultados del estudio muestran que el grupo que utilizó la Nintendo Wii mejoró significativamente la función motora gruesa y en mayor magnitud que la alcanzada por la terapia tradicional. Resultados similares son los presentados por Berg, Martian, Primrose & Wingen25, utilizando la metodología de estudio de caso con un niño de 12 años, el que por ocho semanas recibió un programa de ejercicios basados en juegos de Nintendo Wii, encontrando mejoras en funciones motoras gruesas y control postural, pero además mostró ser una estrategia divertida y social al ser implementada en el hogar junto a su familia. Desde una vista metodológi ca este tipo de intervenciones podría tomar gran valor, al favorecer la adherencia desde una edad temprana a programas que favorecen el desarrollo motor de los ni ños con SD, con un trabajo físico acorde a sus caracte rísticas particulares, con la potencialidad de disminuir significativamente problemas asociados a la hipotonía muscular además de la obesidad26. En este sentido la implementación de juegos de realidad virtual, tiene un gran potencial, ya que pueden ser efectivos al incorporarlos tanto en el contexto educativo, terapéutico, como al interior del hogar, favoreciendo el desarrollo de las habilidades motrices y el desarrollo de funciones ejecutivas en niños con SD.

El presente estudio no estuvo exento de limitacio nes, se ha utilizado una muestra reducida y de conveniencia no pudiéndose generalizar los resultados obte nidos a los niños con SD de Chillán. Otro aspecto fue la escasa posibilidad de comparar los datos obtenidos de la muestra con otros estudios, debido a los escasos es tudios realizados con niños con SD que utilicen el Wii balance bord. Sin embargo, dentro de las fortalezas de nuestro estudio, y a nuestro conocimiento, podemos mencionar que este sería el primer estudio utilizando la Wii balance board en niños con SD realizado en Chile, que evalúa los efectos de este tipo de intervención. En segundo lugar, aporta datos de una población exclu sivamente de niños con SD, mientras que los escasos estudios previos se centran principalmente en adultos y en otras patologías. Finalmente, los datos aportados en este estudio permiten a futuras investigaciones con niños con SD y que utilicen una intervención basada en el Wii balance board poder realizar una compara ción adecuada.

Recomendamos que en futuras investigaciones que realicen este tipo de intervención con la Wii balance board, se sugiere utilizar un número mayor de niños con SD que sea representativo de la ciudad o región, presentando los datos separados por sexo, edad y capa cidad intelectual. En cuanto a la intervención se debe considerar aumentar las horas y tiempo de trabajo, para poder hacer generalizables estos resultados. Ade más reconocer los ambientes adecuados para que los centros educacionales especiales lleven a cabo este tipo de intervención.

En conclusión, una intervención basada en realidad virtual fue efectiva para el GWBB, ya que proporciona ejercicios de bajo impacto para mejorar el control pos tural y provocando con ello un mejor rendimiento en TGMD 2 en niños con SD.

Responsabilidades Éticas

Protección de personas y animales: Los autores decla ran que los procedimientos seguidos se conformaron a las normas éticas del comité de experimentación hu mana responsable y de acuerdo con la Asociación Mé dica Mundial y la Declaración de Helsinki.

Confidencialidad de los datos: Los autores declaran que han seguido los protocolos de su centro de trabajo sobre la publicación de datos de pacientes.

Derecho a la privacidad y consentimiento informa do: Los autores han obtenido el consentimiento in formado de los pacientes y/o sujetos referidos en el artículo. Este documento obra en poder del autor de correspondencia.

Conflicto de intereses: Los autores declaran no tener conflicto de intereses.

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Recibido: 10 de Mayo de 2018; Aprobado: 20 de Agosto de 2018

Correspondencia: Nicolás Gómez Álvarez. E-mail: nicolasgomez@unach.cl.

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