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ARQ (Santiago)

versión On-line ISSN 0717-6996

ARQ (Santiago)  no.90 Santiago ago. 2015

http://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962015000200007 

LECTURAS

Del Fun Palace al Generator
Cedric Price y la concepción del primer edificio inteligente

 

José Hernández*(1)

* Arquitecto, Magíster en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile, Santiago, Chile. jhernandezv@me.com


Resumen

Tal como la mayoría de los proyectos de Cedric Price, el Generator no llegó a ser construido. Sin embargo sus postulados –que profundizan las exploraciones cibernéticas del Fun Palace– lo transforman en un caso digno de atención. Así, este artículo analiza un proyecto que no sólo era desmontable y reconfigurable, sino que además, al estar diseñado para operar con inteligencia artificial, era capaz de aburrirse si los usuarios no interactuaban con sus componentes.

Palabras clave: Cibernética, proyecto, inteligencia artificial, Gordon Pask, diseño de sistemas.



Al hablar de Price resulta imposible obviar el Fun Palace como parte del análisis. Concebido junto con la productora de teatro Joan Littlewood,(1) el Fun Palace integró indistintamente ocio, entretención, educación y actividades productivas en un centro social capaz de transformarse e interactuar con sus usuarios. A partir de la disolución de la oposición entre ocio y trabajo, el Fun Palace buscó ejercer un rol democratizador al permitir el acceso universal a un modelo de aprendizaje y desarrollo personal fuera del elitismo de las instituciones tradicionales. El planteamiento de Littlewood estaba cargado de una profunda misión social ligada a las transformaciones impulsadas por los laboristas respecto del uso y aprovechamiento del tiempo libre:

Quienes actualmente trabajan en fábricas, minas y oficinas tendrán muy pronto la posibilidad de vivir como sólo unos pocos pueden hasta ahora: elegir el trabajo que les agrade, haciendo tan poco de él como quieran, y llenando su tiempo de ocio con cualquier cosa que les plazca. (Littlewood, 1968)

Price describe el Fun Palace como un gigantesco astillero mecanizado(2) en el que todos los componentes del edificio son constantemente trasladados mediante un sistema de grúas que permite la transformación constante del conjunto. Formalmente, el Fun Palace no parece ni constituye un edificio convencional, sino que es más bien un marco estructural capaz de responder y adaptarse a las necesidades sociales. En todas las versiones del Fun Palace la infraestructura permite la continua adaptación del proyecto; todo lo demás se entiende como una arquitectura abierta pensada para ser montada y desmontada en un conjunto que se define por la sucesión de eventos que alberga.

Aunque el Fun Palace no es un proyecto unitario ni tiene un desarrollo lineal, constituye la búsqueda sistemática de un orden a través de sus posibilidades de transformación. En los dibujos finales y más ampliamente publicados, la representación del Fun Palace se concentra en enfatizar el movimiento constante con las superposiciones y contradicciones que esto conlleva. Sin embargo, los dibujos de desarrollo se enfocan en la creación de un orden modular estandarizado que permite la universalidad de componentes y la expansión de las alternativas posibles a través de la continua transformación del proyecto.

Conceptualmente, esta operación implica superar la noción mecanicista de ensamblaje al mover el foco desde la obra compuesta por partes al ensamblaje de un sistema interactivo constituido por eventos. El movimiento y transformación del Fun Palace son tanto o más importantes que sus componentes físicos, porque para los fines del proyecto el edificio puede tener tantas formas como lo demanden sus requerimientos.

Si bien a nivel formal el Fun Palace –y casi la totalidad de la obra de Price– corresponden a la expresión más cruda de elementos industriales, esta condición no es más que el reflejo de la pérdida de importancia del diseño de la obra ante las posibilidades escénicas (performative) que el edificio permite. Para conseguir esta idea de cambio constante, Price propone utilizar las tecnologías de la industria naval y aeronáutica ya disponibles en los años sesenta, es decir, emplear una tecnología precisa y cuidadosamente diseñada para conseguir un esquema abierto e indefinido como una forma de expandir las posibilidades y la libertad de los usuarios.

Esta concepción supone, igualmente, la pérdida de la idea de programa. Al enfocarse en la interacción con sus usuarios, el Fun Palace supone un cambio de paradigma al desplazar la noción mecanicista de máquinafunción por una noción cibernética de sistema-objetivo. En términos cibernéticos, un sistema es un artefacto con una función subespecificada capaz de transformarse y redefinirse a sí misma en vistas de un objetivo. A diferencia de la noción de máquina heredada de la Revolución Industrial, el sistema cibernético es capaz de corregir y redefinir sus funciones con miras a conseguir un objetivo (Bateson, 1972).

En estos términos, el Fun Palace es un sistema cibernético que tiene por objetivo el deleite de sus usuarios, objetivo abiertamente subespecificado que permite expandir las alternativas de desarrollo del proyecto. En consecuencia, el programa son todas aquellas funciones que ayudan a conseguir este deleite y, por tanto, requieren no sólo cambiar en el tiempo, sino que ser conscientes del tipo de respuesta de la audiencia.

Estos cambios están cimentados en la incorporación de conceptos cibernéticos, incluso en la forma de pensar y administrar un proyecto. Aún antes de concebir una arquitectura responsiva y transformable en el tiempo, el propio proceso de pensar y desarrollar la arquitectura se entiende como un procedimiento cibernético. En los documentos del Fun Palace se expone un proceso de investigación y desarrollo más propio de un avance tecnológico que de un proyecto de arquitectura tradicional. La incorporación temprana de estas herramientas de administración orienta el proceso de diseño hacia la consecución de objetivos específicos que se redefinen en cada proceso de revisión del proyecto. Ejemplo de lo anterior es el diagrama pert (Program Evaluation and Review Technique)(3) que fue desarrollado por la Armada de los EE.UU. en los años cincuenta como una metodología estadística orientada al desarrollo de proyectos.(4) El mismo proceso de diseño del Fun Palace se expresa mediante un diagrama pert que explicita la secuencia de tareas que deben completarse y las interdependencias que permiten avanzar a las siguientes.

Al mismo tiempo, Price tenía plena conciencia de las consecuencias conceptuales y nuevos paradigmas que envolvía la formulación del Fun Palace. El primer desafío es rotundo: «organizar en un solo lugar tantas formas de diversión como sea posible», al igual que la solución planteada: «Las actividades variadas y cambiantes determinarán la forma del sitio. Para alojar estas actividades los anti-edificios deben tener la misma flexibilidad»(5) (Fig. 01). De la misma forma, él mismo es consciente de su propio rol dentro de la radicalidad de sus planteamientos, al punto que en un documento corrige a mano el título de arquitecto estampado en la hoja para autodenominarse «ANTI-ARQUITECTO Nº1».


Fig. 1. Cedric Price. Fun Palace. c. 1964.
Proyecto piloto en Camden Town. Axonométricas mostrando gama básica de componentes dentro de los cubos estándar. Copia diazo, 35,3 × 67,3 cm, DR1995:0188:446
Cortesía de: Cedric Price fonds, Canadian Centre for Architecture, Montréal. © CCA

Más que un proyecto particularmente importante, en el Fun Palace Price cristaliza su visión particular frente a la arquitectura. Lejos de interesarse simplemente en una estética industrial y mecanizada, el Fun Palace representa el origen de un conjunto de metodologías proyectuales y performativas que constituyen una agenda de desarrollo que influencia casi la totalidad de su obra posterior.

El desarrollo del Fun Palace estuvo estrechamente ligado a la experiencia de Joan Littlewood con el teatro de vanguardia, donde exploraba las posibilidades de interacción entre los intérpretes y la audiencia (Fig. 02). Para materializar las dinámicas al interior del Fun Palace, Littlewood invitó a Gordon Pask a formar parte del proyecto, quien se convertiría en la figura central del comité cibernético.(6)


Fig. 2. Cedric Price. Fun Palace, 1964. Brochure. Impresión fotomecánica 36,2 × 59,6 cm (abierto), DR1995:0188:525:001:016
Cortesía de: Cedric Price fonds, Canadian Centre for Architecture, Montréal. © CCA

Gordon Pask fue la figura clave que vinculó a Price con la vanguardia de la cibernética británica. Formado como ingeniero, se relacionó tempranamente con el desarrollo de esta disciplina emergente. En 1963 Pask se sumó al equipo del Fun Palace, periodo en el que cursaba su doctorado en psicología.(7) Con ello, su aproximación y contribución a la cibernética se centró en el estudio de las conversaciones y las posibilidades de establecer pautas para que estas interacciones ocurrieran.

Uno de los documentos más específicos para el Fun Palace fue la propuesta para un teatro cibernético formulada por Gordon Pask en 1964.(8) Si bien esta no se refiere al funcionamiento del edificio en su conjunto, constituyó uno de los ejercicios más directos de cibernética aplicada a la arquitectura. La propuesta se basó en una serie de axiomas respecto a la dinámica interna del teatro y sus posibilidades de interacción. Toda la intervención en el teatro se centró en dos innovaciones fundamentales. La primera proponía la implementación de una serie de circuitos para la participación de la audiencia a partir de un sistema de botones y luces relativamente simple y económico de implementar. El segundo paso implicaba el desarrollo de una metodología para crear libretos interactivos y un sistema de procesamiento de información que permitía la puesta en escena de estas obras.

Así, Pask explicita la relación entre el concepto de scripting(9) –la escritura de una pieza dramática– y el diseño de una pequeña pieza de software.(10) En consecuencia, el desarrollo de una obra (de teatro) cibernética sería esencialmente concebido como un programa informático donde audiencia y actores formarían parte de dicho sistema.

En el Fun Palace estos conceptos fueron aplicados en un sistema de control parcialmente desarrollado que se encuentra documentado en los informes y minutas del comité cibernético. El proyecto comprendió la incorporación de numerosos mecanismos de retroalimentación a través de los cuales sería capaz de interactuar con sus usuarios. Esta capacidad de respuesta se basó en un sistema complejo donde el edificio y sus usuarios actuarían mutuamente en una dinámica de transformación constante. De hecho, el esquema general del sistema cibernético del Fun Palace es perfectamente análogo a los diagramas utilizados en la propuesta para el teatro cibernético, que luego serían profundizados por Pask en su teoría de la conversación.(11).

En dicho esquema, la complejidad del sistema de respuesta depende de múltiples parámetros y subprocesos en diferentes niveles, involucrando un alto nivel de autonomía del sistema y un distanciamiento absoluto de un mecanismo lineal de entrada-salida. Sin embargo, el punto fundamental es la porción que comprende el circuito central del Fun Palace, ya que en él se compara a los usuarios salientes (modificados) con aquellos que llegan (no modificados). Esta comparación permite ajustar el resto de la mecánica interna del sistema al establecer un objetivo principal a partir del cual optimizar (maximizar, en este caso) el resto de las variables. Este punto es central, pues por primera vez se identifica la función de un espacio arquitectónico con la capacidad de generar un cambio observable y mesurable en un usuario.

Esta concepción cibernética releva a segundo plano la forma física del edificio y sus componentes para centrarse en su capacidad de iniciar interacciones. Cada unidad se diseñó a partir de su habilidad para relacionarse con otras y detonar acciones que contribuyeran a la dinámica del sistema. Las propiedades materiales y estéticas de los componentes físicos del proyecto quedaron supeditadas a sus capacidades de reutilización y transformación en el tiempo.

En consecuencia, la naturaleza del componente se virtualiza, ya que se ponen al mismo nivel las partes físicas y los componentes informáticos del proyecto en la medida que ambos se entienden como nodos en una red de información que constituye un sistema. Dado lo anterior, el componente puede ser un elemento físico del edificio, un sensor, un transductor, un ‘actuador’(12), una unidad de procesamiento de información, un usuario o un grupo de usuarios. Su ensamblaje se hace a través de canales de información, los que pueden ser igualmente inmateriales en la medida que mantengan las conexiones dentro del sistema.

En 1976, a diez años del rechazo de la propuesta para Lea Valley, Price oficialmente da por finalizado el proyecto del Fun Palace. Esta decisión se basó principalmente en que desde su orígen el edificio estaba planteado con un ciclo de vida de diez años, después de los cuales los avances tecnológicos y las variaciones en los requerimientos sociales lo volverían obsoleto.

Al mismo tiempo, ya habían finalizado las obras del Centre Georges Pompidou que sería inaugurado en enero del año siguiente. El proyecto de Rogers, Piano, y Franchini tuvo al Fun Palace como referente conceptual y formal, aun cuando el proyecto final se quedó solamente con este último aspecto. La diferencia entre ambos se hace explícita en el artículo de Banham sobre el Centre Pompidou: «...el proyecto nunca fue tan radical como para no tener pisos como el Fun Palace, ni tan casualmente innovador como el Interacción Centre que Price ahora está terminando para Ed Berman» (Banham, 1977).

A diferencia del Pompidou, la estética industrial del Fun Palace está intrínsecamente ligada a la capacidad mecánica de las grúas y sus posibilidades de funcionamiento. Incluso en los elementos indiferentes a las estructuras móviles, Price decide usar elementos industriales para eliminar todo trazo de diseño y determinación sobre la forma. De esta manera, estas piezas estandarizadas y disponibles en el mercado (off-the-shelf) forman parte de un sistema donde pueden ser reubicados y desechados cuando queden obsoletos. Este ejercicio supone quitar totalmente el arte formal de la disciplina para que aparezcan sus posibilidades de interacción con el usuario.

Ese mismo año se inauguró el Interaction Centre en Kentish Town, Londres, uno de los pocos proyectos construidos de Price. Si bien se trataba de un proyecto mucho más austero y de menor escala, su rol como centro comunitario comparte los mismos principios y objetivos que el Fun Palace, así como también el esquema estructural de un marco abierto con programas modulares. En este contexto, importancia del momento en que aparece el encargo del Generator –1976– se hace evidente.

El Generator se inicia con el encargo del director de la Gilman Paper Company, Howard Gilman, para construir un centro de recreación y actividades para los empleados de la White Oak Plantation.(13) La respuesta de Price es un conjunto reconfigurable compuesto por 150 cubos de 12 pies (3,6 metros) de arista que se subdividían y agrupaban en módulos estándar (Fig. 03).(14) El proyecto se configuró a partir de una grilla (tartán) de 13 × 13 pies (12' 12") compuesta por el módulo de 12 pies más uno de separación. Esta trama tipo tartán ya había sido utilizada en el sistema estructural del Fun Palace(15) y concebida bajo la asesoría de Frank Newby (Mathews, 2007:77).


Fig, 3. Cedric Price. Generator. 1976-1979. Plano del sitio mostrando diseño inicial de fundaciones. Tinta para marcar a base de agua, copia diazo en papel, 36,4 × 70,9 cm, DR1995:0280:437.
Cortesía de: Cedric Price fonds, Canadian Centre for Architecture, Montréal. © CCA

En cada encuentro de la grilla se ubicó una base de hormigón donde se montaron los demás componentes del proyecto. Cada unidad se configuró como un marco estructural universal donde se ordenaron componentes estándar (off-the-shelf ) que lo habilitaron para acoger diferentes programas (Fig. 04). A este kit de partes se agregaron pantallas y pasarelas que, al igual que los cubos, podían ser movidas por una grúa según los requerimientos explícitos o implícitos del proyecto.(16)


Fig. 4. Cedric Price, Felix J. Samuely & Partners. Generator: Agosto, 1978. Axonométricas mostrando detalle de típico de montaje. Impresión electrostática en papel, 29,6 × 21 cm, DR1995:0280:651:001:012
Cortesía de: Cedric Price fonds, Canadian Centre for Architecture, Montréal. © CCA

En uno de los documentos de desarrollo del Generator, Price hace una comparación de tamaños entre el Interaction Centre, el Centre Georges Pompidou, el Fun Palace y el Generator (Fig. 05). Esto demuestra la correspondencia programática de los cuatro proyectos y el contexto en el que se enmarca este último.


Fig. 5. Cedric Price. Generator, Yulee, Florida, USA. Comparaciones entre Inter-Action Centre, Centre Georges Pompidou, Fun Palace y Generator Project. 1977 – 1980. Timbre de tinta roja y grafito sobre impresión electrostática en papel, 29,7 × 21 cm, DR2004:1263:001
Cortesía de: Cedric Price fonds, Canadian Centre for Architecture, Montréal. © CCA

El Interaction Centre se representa a partir de sus espacios abiertos y cerrados. Si bien hay una porción del edificio que es fija, el espacio exterior se encuentra enmarcado por la estructura que delimita el área de variabilidad del proyecto.

El Fun Palace, en su totalidad, es un espacio de oportunidad. Representado por una línea que delimita un vacío, Price sólo se limita a dibujar como una línea punteada el nivel de las grúas por sobre el edificio. Esta representación, siendo la más diagramática de todo el archivo de Price, es la más certera respecto de la naturaleza variable e indefinida del proyecto.

En contraste, Price dibuja el Centre Pompidou como un cuadrado negro. A diferencia del Fun Palace, el Centre Georges Pompidou es un esquema fijo donde todas sus posibilidades están siempre predeterminadas y confinadas a la estructura.

Finalmente, el Generator es representado como un esquema regular que, al igual que el Fun Palace, aparece nuevamente como línea punteada al nivel de las grúas, pero esta vez sobre un layout de piezas dispersas. Aunque formalmente son diferentes, el diagrama es perfectamente análogo a las posibilidades de transformación del Fun Palace.

Si bien el Generator parece un proyecto mucho más simple, su sistema de control y transformación es mucho más complejo y posee  un mayor nivel de definición que el Fun Palace, aun cuando ninguno de los dos proyectos posee una planta específica. En palabras de John Frazer:

El principal problema con el Fun Palace no se trataba de que nadie supiera cómo iba a verse, sino que nunca estuvo claro cómo iba a ser controlado o quién tendría la diversión de controlar los pórticos (las grúas) y las partes móviles. Sin embargo, el GENERATOR ofrece un programa claro de cómo y por qué generar los cambios y cómo estas variaciones afectan el entorno.(17)

Publicado como el primer edificio inteligente (Price, 1980), el Generator es, en efecto, el primer proyecto que aborda de manera precisa la idea de un edificio dinámico capaz de interactuar con los usuarios del proyecto. A nivel conceptual, el Generator comparte con el Fun Palace el planteamiento de un anti-edificio infinitamente flexible y sin programa, sin embargo, también es el punto de inflexión en el que estos conceptos fueron capaces de materializarse en un desarrollo tecnológico en particular.

El Generator usa los mismos esquemas de actividades y compatibilidades de uso que esta vez son parte de un sistema de control determinado que dirige la transformación del proyecto. Estas continuidades nos hablan de una correspondencia conceptual en la aproximación de Price hacia el diseño de sistemas del que esos ‘componentes’ forman parte, como si fueran componentes físicos.

De la misma forma aparece el Comparative Theatre Seating Analysis, documento que originalmente pertenece al Fun Palace, pero que, sin embargo, se encuentra reproducido idénticamente con el timbre del Interaction Centre. Una copia de este mismo documento aparece enmendada a mano para clasificarse como parte de los archivos del Generator. A pesar de no tener forma física en la mayoría de los casos, estos esquemas conforman propiamente el diseño del proyecto.

Esta suerte de renuncia casi absoluta al diseño es precisamente lo que distingue a Price de otros arquitectos de la época. La mayor parte de sus estructuras, componentes y detalles están definidos por su amigo Frank Newby(18) y su firma de ingenieros, o bien están derechamente tomados de una estantería de algún proveedor de la industria. En el mismo tono, las maquetas producidas por la oficina están construidas como obras ready-made a partir de partes de juguetes y piezas estándar.

Sin embargo, no es que el proceso de diseño haya desaparecido. Price desecha el diseño de formas para concentrarse en el diseño de sistemas donde el punto central es la posibilidad de respuesta del edificio-sistema a los requerimientos del usuario. El fin de esta interacción serán conceptos aparentemente tan vagos como el deleite y el disfrute de los usuarios del proyecto. Este punto es central respecto de la relación con la tecnología, ya que en él Price postula que el rol de la arquitectura no se encuentra en la resolución de problemas, sino en el planteamiento de nuevas preguntas.(19)

Ahora bien, si el Fun Palace tenía la capacidad de transformarse y variar continuamente, ¿por qué era necesario replantear el proyecto luego de diez años?

El problema de la indefinición radica en que la misma operación de diseño conlleva la eliminación de escenarios potenciales. El diseño de un sistema, es decir, el establecimiento progresivo de reglas de transformación, es también el límite de variación del mismo; en otras palabras, el sistema de variación es la última restricción a las posibilidades del proyecto. Aun cuando el Fun Palace era en esencia infinitamente transformable, todas sus operaciones estaban restringidas al sistema que hacía posible la dinámica del proyecto, lo que justificó la obsolescencia del mismo.

La fuerza interna del Generator termina por superar esta noción de obsolescencia. Su dinámica es lo suficientemente abierta como para hacer innecesario el desmontaje y reconstrucción después de un tiempo, en la medida que el continuo cambio definido por el sistema sea capaz de materializar las variaciones necesarias. La posibilidad de variar y adaptarse es, en último término, una forma de permanecer en el tiempo.

Más allá de la correspondencia conceptual entre el Fun Palace y el Generator, es posible encontrar correspondencias formales y materiales. El esquema del Generator es una variación que se encuentra contenida en la formulación del Fun Palace. En lugar de reubicar componentes dentro de una unidad definida por un marco estructural, el Generator parte del componente como unidad fundamental a partir de la cual se entiende el total como la suma de partes. De esta manera, en lugar de tener piezas irregulares en un gran contenedor regular, el Generator propone una lógica de piezas iguales dispersas en un territorio irregular.

De hecho, la irregularidad de las partes que componen el Fun Palace se transformó en uno de los mayores desafíos de diseño, y ante él se propuso una gran variedad de componentes estandarizados, tal como se aprecia en los dibujos de desarrollo. La necesidad de una célula es uno de los componentes cruciales del proyecto. Aun cuando exista una infinita variedad de partes, la estandarización de módulos y uniones es la base para garantizar universalidad e intercambiabilidad de las mismas. Más explícitamente, el primer elemento mencionado en el kit de partes del Fun Palace corresponde a un cubo de madera abierto o ‘caja’ como contenedor de diferentes elementos.

El Generator es, sin duda, la oportunidad de Price de volver a reformular el problema y responder de manera aún más radical al planteamiento del Fun Palace. En términos materiales y de diseño, el Generator puede ser considerado uno de los proyectos más simples dentro de la obra de Price. Sin embargo, esta aparente simpleza también refleja que la razón de ser del proyecto se encuentra más allá de su diseño formal.

La configuración global del Generator varía según un esquema de interacción entre las actividades realizadas por los usuarios y el sistema que controla el proyecto. El computador podía inducir programas y hacerlos variar en función de la respuesta de los usuarios; ante la falta de cambios, el computador podía eventualmente aburrirse e inducir variaciones dentro del sistema. Esta lógica de interacción sobre una grilla puede entenderse como una sistematización que hace posible la traducción del proyecto en una estructura de información inteligible y procesable en términos informáticos. La aproximación de Price consiste en entender el proyecto como una red de información ordenada y sistematizada de la que los usuarios forman parte. Esta idea de sistema –propia de los paradigmas cibernéticos en los que se basa la tecnología actual– permite por primera vez pensar un proyecto de arquitectura como un sistema de información donde el diseño (material) de cada uno de los componentes estará centrado en la generación de piezas universales que admitan ser desmontadas y reutilizadas.

 

Notas

1. Joan Littlewood era una productora de teatro de vanguardia vinculada al teatro callejero. Littlewood era una figura influyente y ampliamente conocida en su época.

2. «In the Fun Palace (…) I tried to achieve, in effect, a large mechanized shipyard». (Price, 1979).

3. El método PERT está íntimamente ligado con el CPM (Critical Path Method) y comúnmente se utilizan en conjunto. A diferencia del PERT, el CPM se orienta al desarrollo de proyectos compuestos por tareas conocidas y mesurables para identificar la secuencia de tareas donde se producen cuellos de botella (critical paths) con el fin de optimizar estos procesos y, en consecuencia, el proyecto en general.

4. Si bien estos términos se acuñaron en la Armada hacia finales de los cincuenta, precedentes de este sistema se pueden encontrar en el desarrollo del proyecto Manhattan.

5. Price no consideraba al Fun Palace como un edificio unitario. Documento escrito a mano por Cedric Price. Sin Fecha. Fun Palace Project. Colección del CCA.

6. Aunque el presidente del comité era Tom Driberg (Labour MP), estaba dirigido por Gordon Pask. (Price, 2002:69).

7. En 1964 Pask obtiene el grado de Ph.D. en psicología por la University College of London.

8. Pask, Gordon. Proposals for a Cybernetic Theatre. 1964. TS. Cedric Price Archive, Centre Canadien d’Architecture, Montreal..

9. Scripting es la acción de producir un guion, término que en inglés se refiere indistintamente a un
texto dramático o a un programa informático.

10. Es importante precisar que el dualismo entre hardware y software se consolida con la masificación de los computadores personales hacia finales de los setenta. Aunque la programación física a través de circuitos y puertas lógicas usada por Pask en sus artefactos dista del concepto de software, hago la comparación con términos análogos posteriores para hacer entendible el concepto.

11. La teoría de la conversación constituye la base de lo que Pask llama la nueva cibernética (también llamada cibernética de segundo orden), la que se compone por la interacción de varios sistemas. Esta aproximación está basada en un modelo cognitivo de transferencia de información (Pask, 1969).

12. Aunque el término no está reconocido por la RAE, se utiliza como alternativa al anglicismo actuator y se refiere al dispositivo capaz de ejercer una acción a partir de un mecanismo de control. Conceptualmente es el dispositivo opuesto al sensor.

13. El proyecto se ubica en la White Oak Plantation, propiedad de la Gilman Paper Co. en Yulee, Florida. Esta plantación se encuentra al Noroeste de Yulee, en la frontera con el estado de Georgia, 45 km al Norte de Jacksonville.

14. Se especifica una serie de subdivisiones programáticas para estos cubos, así como módulos compuestos por dos y hasta tres cubos.

15. Como explica Mathews: «Newby designed a more efficient structural system consisting of 14 parallel rows of square service towers (…)The resulting plan was a pattern of interlocking squares which Newby referred to as the ‘tartan grid’.» (Mathews, 2007:77).

16. Como explicaremos luego en la descripción de los programas, los requerimientos pueden provenir
directamente de las necesidades de los usuarios, ser procesados a través del programa, o surgir de
modificaciones autónomas del programa sobre el sistema.

17. Frazer, John. «John Frazer». En (Price, 2003a:46).

18. Frank Newby (1926) era un ingeniero bastante conocido en el entorno de la Architectural Association de la época. Newby era parte de la prestigiosa firma de Felix J. Samuely, quien a su vez se hizo su nombre a partir de proyectos innovadores como la piscina de los pingüinos en el zoológico de Londres de Lubetkin. En 1959, ante la muerte de Samuely, Newby asume la dirección de la firma, así como su puesto académico en la aa. Frank Newby fue el ingeniero a cargo del aviario para el zoológico de Londres y la gran mayoría de los proyectos posteriores en la oficina de Price.

19. Esta postura se resume en una de las citas más famosas de Price: «Technology is the answer, but what was the question?», idea que desarrolla en la charla del mismo nombre. (Price, 1979).

 

Referentes

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1. José Hernández | Arquitecto, Magíster en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile 2015. Programador y diseñador de interacción para la exhibición Energy en el museo MAXXI en Roma (2013). Ha sido parte del equipo en exposiciones en el Pratt Institute en Nueva York (2013), la Architectural Association en Londres (2014), y el pabellón chileno para la 14ª Bienal de Arquitectura de Venecia (2014).

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