Este arte soberano, por supuesto, será aquel cuyas leyes rigen, en su totalidad, las relaciones entre los hombres. Es decir, la política. Nada es ajeno a la política, porque nada es ajeno al arte superior que rige las relaciones entre los hombres. La medicina, la guerra, la arquitectura, etcétera, artes mayores y artes menores, todas, sin excepción, están sujetas al arte soberano, integran ese arte soberano. Augusto Boal, Teatro del oprimido, 1973
Quizá no haya un aspecto más gratificante del diseño urbano y arquitectónico que la capacidad de prever y comunicar visiones capaces de transformar el entorno construido. Para ello, disponemos de un conjunto de herramientas: plantas, cortes, modelos, renders, etc. Es bien sabido, sin embargo, que muchas de estas herramientas no son las más adecuadas a la hora de ampliar la conversación y permitir a los no-arquitectos sumarse o incluso cuestionar y replantear las visiones propuestas. Esto se vuelve todavía más difícil cuando se busca involucrar a un grupo más amplio de actores, que pueden no entender las convenciones arquitectónicas. Por eso me ha interesado cómo el juego puede complementar otras herramientas de diseño para ampliar la imaginación y la conversación socioespacial. El potencial que estos aportan a la producción arquitectónica es su carácter abierto, que busca no tanto validar una idea preconcebida sino testear y crear oportunidades de transformación.
En este contexto construí Sandboxing, un pabellón/juego diseñado para la convención ‘New Cities Future Ruins’ en Dallas: una iniciativa curatorial de cuatro años que invitaba a artistas, diseñadores e intelectuales a repensar y comprometerse con el urbanismo extremo del cinturón occidental de Estados Unidos.
Sandboxing pedía a los participantes negociar lúdicamente dos recursos clave para el futuro de la ciudad del suroeste: el suelo (la arena) y el agua. Todo esto ocurría en un pabellón construido a partir de una caja de arena, diseñada para modificarse a medida que los jugadores negociaban el espacio, y una estructura de cubierta atrapaniebla, un sistema pasivo utilizado en climas áridos para extraer partículas de agua de la atmósfera. Sin ningún tipo de resultado previsto, se dejaba a los jugadores tomar la decisión de colectivizar o restringir todavía más el acceso a los recursos cada vez más acotados.

Fuente: dsgn agnc
Figura 5. Axonométrica. S. E. El juego: Movimiento de piezas de madera y arena para negociar la disposición espacial del arenero y el agua acumulada por la malla atrapaniebla. Elementos del juego: Caja de arena, piezas de madera móviles, cubierta atrapaniebla, áreas de asientos.
Tal vez en este último punto - que propone que los juegos críticos pueden crear condiciones para las negociaciones en curso y la configuración del espacio - los juegos pueden ser capaces de tener su mayor impacto sobre el diseño. Para dar forma al espacio debemos ser capaces de negociarlo y contar con la flexibilidad suficiente para prever el cambio. Cuando se tratan en el marco de un juego que no tiene necesariamente ganadores y perdedores, las negociaciones pueden ensayarse y los cambios pueden ser monitoreados. Esto transforma a los diseñadores en facilitadores, guiando procesos más robustos que responden a los diversos públicos que son los principales usuarios y potenciales beneficiarios de los espacios y condiciones urbanas que ayudamos a diseñar.